《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
百分百清洁公司
来自:potion
类别:Roguelike、第三人称射击
百分百清洁公司是一款轻度肉鸽游戏。玩家扮演清洁公司的实习生 Bill,第一天来公司报道就遇到了大楼里诡异的现象。
展开剩余96%查看该游戏
https://indienova.com/g/100CleanInc
异麒麟
来自:绷带狗工作室
类别:角色扮演、冒险解谜
《异麒麟》首款三国江湖 CRPG,仗剑游侠,权倾天下,一念成魔!
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https://indienova.com/g/path-of-ambition
深渊地牢
来自:Kiven
类别:Roguelike
深海地牢是一款快节奏的双摇杆射击肉鸽游戏。在有限的资源下选择的时机很重要。选择不同的时间进入不同的房间,均会有不同的收益。搭配出强大的组合,挑战更高的难度,解锁更多的技能和武器。
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https://indienova.com/g/SeaQuestDungeon
程序员的刻板印象
来自:糯米糍
类别:养成模拟、现实模拟
这些年来社会一直对程序员这个职业有很多刻板印象,而且热度很高很出圈,甚至老年人都在传。面对太多的刻板印象,程序员们往往是有口难辩。怎么办?来这个游戏吧,玩家扮演一个程序员不断地打破刻板印象走向人生巅峰。 游戏分为大学,工作,创业三个阶段。大学和工作都是养成游戏,创业是模拟经营。其中大学和工作阶段的 demo 基本完成了。
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https://indienova.com/g/cxydkbyx
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
重新开始的游戏自制过程
来自:越陌丶度阡
作者引语:
开发引擎是 godot,找了一些 kenny 的免费素材,用引擎自带的工具画了一些 ui,设计了玩法,每天花一小时的时间才完成了最基础的地图。
很早时候,就想要做一个类似放逐之城的游戏,原因自然是因为自己很喜欢玩城建,但是又不喜欢玩难度比较高的,因为很累。有一点点难度,但是不要太高。然后一把游戏就可以玩很久。之后,我在我的工作机上装了一些 2d 的城建游戏,开始了摸鱼。它们具备允许暂停,不需要太多操作(比如宏观视角的操作而不是第一人称),能够在集显上面运行等等特性。
最开始我一直在学习,模仿制作一个环世界 like 的游戏,然后我发现需要大量的 2d 素材,且这些素材网站难找且我一个新手也很难画出来,比如花了一天花了四个方向的墙。然后我接着想要不再做这种由玩家来决定建筑构件的东西,而是直接放置建筑让小人去建,于是我学习了一些寻路还有动画的效果,勉强实现了小人去建造建筑的效果。
之后我发现小人多了的时候会很卡,应该是因为使用了物理效果存在,加上自己没有继续做下去的兴趣,因为我自己都觉得很无聊,市面上太多类似且好玩的类型了。
……
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https://indienova.com/u/zekehuang/blogread/37030
高自由度的多人合作游戏《奶茶店模拟器》开发进度曝光!
来自:mg
作者引语:
大家好,我是《重生之我在冰堡甜城当店长》的开发者——冰宝。
在上一篇推文中,我聊了这款游戏的起点与幻想。今天,想带大家更深入了解玩法的细节,以及我们在这段时间做出的功能与优化!
一、🧋玩法细节抢先看:
🔹 饮品调制系统:
每一杯奶茶都由你亲自调配——从茶底选择、配料添加、调糖加冰,到最后出单,全流程参与。
✅爆打鲜橙还是全是西瓜?这杯奶茶的灵魂由你掌握。
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https://indienova.com/u/yangyiming/blogread/37037
《逃离永明岛》正式版将于 7 月 31 日上线!试玩版已更新(存档兼容)!
来自:蓝桃游戏
作者引语:
大家好,我是一人工作室蓝桃游戏的 ash。
经过一年半的开发(2700 个全职工作时),《逃离永明岛》终于确定将在本月底正式上线。
内测过程中收获了各种好评,让我有信心说:「这个科幻悬疑互动故事,我把它讲好了」。虽然花费的制作时间,是我最初预期的 3 倍。但看着自成一格的作品完整呈现时,一切创作中的挣扎都是值得的。
游戏曾于去年参加过 Steam 十月新品节。(是的,中间已经又过了 2 个新品节。)当时发布的试玩版虽然在过去 9 个月中一直在线,也根据其收集的反馈在开发过程中做了不少修正,但试玩版本身未经任何更新。
这次更新后的试玩版,除了打磨程度有所精进外,和之前的剧情区间差不多,都是游戏第一章和第二章前半部分,约计 1.5 小时的故事铺垫。正式版约 9-10 小时流程,18 万字不重复对白。
新试玩版的存档与正式版兼容,而和之前的老试玩版不兼容。购买正式版后,可直接无缝读取试玩版最后的自动存档,继续你的旅程。
正式版定价将非常合算。但试玩版会帮助犹豫不决的玩家们,来判断这款全面使用 AI 美术和音乐的游戏,到底是否符合自己预期。试玩版以后会一直在线。
喜欢剧情游戏的朋友,不妨试玩一下。觉得不错的话,可以加入 Steam 愿望单,上线后会接到提醒。谢谢关注。
……
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https://indienova.com/u/lantaostudio/blogread/37039
注意力经济时代,游戏行业路在何方
来自:黑狗布雷特
作者引语:
个人观点,仅供参考。
这一年多来,游戏行业非常流行一种论调:电子游戏正在变成存量市场。存量市场意味着,要从数量有限的玩家群体里反复捞钱。
这不只是空穴来风。玩家群体的逐渐固化,加上越来越高的获客成本,让“潜在玩家”转化成真实玩家的困难度越来越高。
只着眼国内的话,电子游戏正在做的基本就只有一件事情——与内容平台抢客户。原因很简单:如果用户把时间都花在看长短视频上,就没有时间玩游戏了。而用户的注意力放在哪里,哪里就有赚钱,赚大钱的可能。
这也是当今世界被一些学者总结为“注意力经济时代”的核心逻辑。
……
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https://indienova.com/u/snskinzu/blogread/37042
godot4.4 开发回合制战棋四【可以自由学习技能和穿戴装备了】
来自:守村人狗蛋儿
作者引语:
1.装备和技能自由掉落获取
2.可以把技能和装备自由分配给合适的角色,强化自己最喜欢的角色
查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/mumusen/blogread/37043
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
厦门地区招聘 3D 动作、3D 特效大佬
来自:unity 独立游戏组队中
会员:Nova-nOjR
3D 游戏动画师
岗位职责:
1、根据项目风格要求,设计并制作游戏内 3D 角色/敌人的动画资产(包括但不限于角色的基础动作,技能动作,场景物件动画等);
2、输出并维护虚幻引擎内动画的设计规范,制作规范,导出规范存储规范,性能规范等相关文档;
3、对项目内角色及场景物件、特效物件进行骨骼绑定蒙皮等工作,使其能达到动画设计和制作的要求;
4、配合策划、程序、TA 进行效果联调,共同实现引擎内出色的动画表现效果;
5、不断发现动画生产过程中的痛点,并提出解决方案与主美、TA 一起提出工具需求,提高生产效率;
6、根据量产需求,拆分制作任务,监修外包供应商的量产内容及资产,确保多管线制作高质量,高效,顺畅进行。
岗位要求:
1、2 年以上 3D 游戏动画从业经验或者高潜力的校招生;
2、有虚幻引擎动画蓝图的经验;
3、有优秀的审美,美术功底强,对各种美术风格据你有自己的理解并且可以提出可行的落地方案;
4、有良好的自学能力、沟通能力、团队协作能力、抗压能力;
5、热爱买断制游戏,包括但不限于各种独立游戏、3A 游戏;
6、接受办公地点在福建省厦门市。
加分项:
1、熟悉肉鸽类、射击类买断制游戏;
2、熟悉美式橡皮管动画;
3、熟悉虚幻引擎;
4、是一位爱折腾、有清晰职业规划、不想局限某个技能专精的人;
5、有除了游戏以外的长期爱好。
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3D 游戏特效师
岗位职责:
1、根据项目风格要求,设计并制作游戏内 3D 特效资产(包括但不限于技能特效、场景特效等);
2、输出并维护虚幻引擎内特效的设计规范,制作规范,导出规范存储规范,性能规范等相关文档;
3、配合策划、程序、TA 进行效果联调,共同实现引擎内出色的特效表现效果;
4、不断发现特效生产过程中的痛点,并提出解决方案与主美、TA 一起提出工具需求,提高生产效率;
5、根据量产需求,拆分制作任务,监修外包供应商的量产内容及资产,确保多管线制作高质量,高效,顺畅进行。
岗位要求:
1、2 年以上 3D 游戏特效从业经验或者高潜力的校招生;
2、有虚幻引擎 Niagara 系统使用经验;
3、有优秀的审美,美术功底强,对各种美术风格据你有自己的理解并且可以提出可行的落地方案;
4、有良好的自学能力、沟通能力、团队协作能力、抗压能力;
5、热爱买断制游戏,包括但不限于各种独立游戏、3A 游戏;
6、接受办公地点在福建省厦门市。
加分项:
1、熟悉肉鸽类、射击类买断制游戏;
2、熟悉美式橡皮管动画;
3、熟悉虚幻引擎;
4、是一位爱折腾、有清晰职业规划、不想局限某个技能专精的人;
5、有除了游戏以外的长期爱好。
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我们是一个买断制游戏的初创团队,创始人团队来自米哈游。我们的目标是做团队与玩家都认可,并且取得商业回报的买断制游戏。
项目类型:第三人称射击肉鸽游戏
我们团队的价值观:
有话直说、持续学习、互相尊重、共同成长。
如果你有做买断制游戏的理想,请不要犹豫,团队期待你的到来。
联系方式:hrg@deepechogames.com
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合肥团队招程序(最好是 UE)
来自:综合讨论组
会员:陵上白
薪资 15-25K,有投资人,独有的条件是线下有科技馆,所以小游戏,手游,端游都会做,所以项目稳定,长期开发游戏,有兴趣的小伙伴可以来聊聊,如果你有想做的游戏,一起探讨一起做出来
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独游 AI 工作室招人!
来自:综合讨论组
会员:Meowjito
喵吉托是一个年轻的 AI 游戏公司,团队成员来自字节,阿里,网易,雷霆等全球顶级科技公司和哥伦比亚大学,卡耐基梅隆大学,密歇根大学等世界一流名校。喵吉托致力于用 AI 构建独创的游戏玩法,打造真正好玩的 AI 原生游戏。团队有着极致的技术力,和对游戏的极度热爱。
目前在研游戏《萌爪派对》具体可阅览 steam 或小红书。AI+模拟经营向游戏。接受实习,应届生!办公地址:上海市徐汇区漕河泾印象城
加入我们,你将可以:
1.体验硅谷风格的一线创业的氛围
2.和中国最为优秀的年轻创始人(平均年龄 26 岁) 并肩作战(如:和一线投资人 battle)
3.参与到 AI 游戏行业的最前沿,开拓新的事业去改变未来工作、学习和生活方式。
Unity 技术美术
工作描述:
1. 开发美术工具链,提升美术生产效率;
2. 优化渲染管线、Shader 编写及画面性能调优;
3. 协助制定美术资源规范,确保技术性与艺术性的平衡;
4. 研究前沿图形技术并推动项目落地。
任职要求:
• 熟练使用 Unity 引擎,掌握 Shader 编写(HLSL/GLSL);
• 熟悉 2D 美术制作流程(建模/动画/特效等);
• 具备脚本能力,能开发自动化工具;
• 对画面表现有较高追求,有技术美术作品集优先。
技术策划
工作描述:
1.负责游戏玩法系统、关卡逻辑的技术设计与实现,编写高效可靠的脚本/代码;
2. 搭建原型并快速验证设计可行性,协助优化工作流工具;
3. 作为策划与程序团队的桥梁,确保技术方案落地;
4. 参与性能优化,解决开发中的技术难题。
任职要求:
• 熟悉游戏开发流程,有 Unity/Unreal 等引擎使用经验;
• 逻辑思维强,能独立完成技术方案设计;
• 热爱游戏,对玩法创新有热情,有完整项目经验者优先。
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独立游戏招募 unity 程序
来自:综合讨论组
会员:Nova-uwYz
大家好,为我们的独立游戏项目招募一名 unity 程序师。
游戏简介
游戏类型:2D 横版跑射 / Boss Rush / Run and Gun,参考《茶杯头》
美术风格:1930 年代复古卡通动画
目标平台:PC(Steam)
项目阶段:角色动画、关卡设计、美术资源已完成一部分,正在开发首个可玩 Demo
团队配置:4 位美术(原《茶杯头》美术成员参与制作与指导),2 位策划
具体要求:
5 年经验及以上,有 2D 横版跑射类型游戏,或横版平台类的制作经验,擅长处理帧动画(所有动画均为帧动画,无骨骼动画)
必备技能与经验:
Unity 引擎精通(2D 方向)
精通 SpriteRenderer、Animator、2D 物理系统、Collider、刚体等模块
熟练使用 Animation Events / 状态机逻辑处理复杂动画状态切换
逐帧动画驱动开发经验
能与传统动画师协作,还原帧动画节奏、位置、timing,并控制 Loop、anticipation、overlap 等动画节奏
能通过工具或自定义逻辑保持动画帧的精准对齐与播放(避免抖动、误差)
Boss 战斗系统设计与实现
独立搭建 boss 行为状态机(阶段转换、攻击组合、预警、AI 决策)
支持多种攻击方式(近战、投射物、弹幕等)
熟悉 hitbox / hurtbox 判定机制,能与设计师沟通调优手感与公平性
关卡驱动与参数配置能力
能实现每关的个性化视觉参数(如阴影透明度、色调、滤镜)
支持资源切换、演出控制、渐变、粒子控制等场景表现
良好的代码架构能力
熟悉组件化/模块化开发,逻辑结构清晰,便于美术和策划调用
有调试、性能优化意识,了解 GC 管理、对象池使用等
Unity 引擎精通(2D 方向)
精通 SpriteRenderer、Animator、2D 物理系统、Collider、刚体等模块
熟练使用 Animation Events / 状态机逻辑处理复杂动画状态切换
精通 SpriteRenderer、Animator、2D 物理系统、Collider、刚体等模块
熟练使用 Animation Events / 状态机逻辑处理复杂动画状态切换
逐帧动画驱动开发经验
能与传统动画师协作,还原帧动画节奏、位置、timing,并控制 Loop、anticipation、overlap 等动画节奏
能通过工具或自定义逻辑保持动画帧的精准对齐与播放(避免抖动、误差)
能与传统动画师协作,还原帧动画节奏、位置、timing,并控制 Loop、anticipation、overlap 等动画节奏
能通过工具或自定义逻辑保持动画帧的精准对齐与播放(避免抖动、误差)
Boss 战斗系统设计与实现
独立搭建 boss 行为状态机(阶段转换、攻击组合、预警、AI 决策)
支持多种攻击方式(近战、投射物、弹幕等)
熟悉 hitbox / hurtbox 判定机制,能与设计师沟通调优手感与公平性
独立搭建 boss 行为状态机(阶段转换、攻击组合、预警、AI 决策)
支持多种攻击方式(近战、投射物、弹幕等)
熟悉 hitbox / hurtbox 判定机制,能与设计师沟通调优手感与公平性
关卡驱动与参数配置能力
能实现每关的个性化视觉参数(如阴影透明度、色调、滤镜)
支持资源切换、演出控制、渐变、粒子控制等场景表现
能实现每关的个性化视觉参数(如阴影透明度、色调、滤镜)
支持资源切换、演出控制、渐变、粒子控制等场景表现
良好的代码架构能力
熟悉组件化/模块化开发,逻辑结构清晰,便于美术和策划调用
有调试、性能优化意识,了解 GC 管理、对象池使用等
熟悉组件化/模块化开发,逻辑结构清晰,便于美术和策划调用
有调试、性能优化意识,了解 GC 管理、对象池使用等
有兴趣且符合要求者,可加微信详聊:cptbtptpbcy
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找合作伙伴
来自:Unity3D
会员:久不愈
目的
1、找小团队或者个人(美术不可或缺)
制作一个有完整度和美术质量的游戏
并作为简历项目展示(我自己的 Dome 有点难看)
考虑参加游戏比赛
2、找个 unity 游戏开发师傅,需要指导,可付出时间
本人介绍
明年毕业,非科班,性格内向(线上应该不算内向)
掌握 unity 基本组件,跟过一些游戏小案例
有一个自己在开发的游戏 Demo(大富翁)
联系方式
vx:ycyawdkxr
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用爱发电,独游仿秩序王国,换皮修仙,找一个剧情策划
来自:游戏开发组
会员:loliop11
用爱发电,独游仿秩序王国,换皮修仙,找一个剧情策划
需求:
1,世界观多结局构建
2,局内线性流程节点控制与平衡
3,选择分支式成功失败内容填充
私信或留联系方式
QQ:854/955/403
请说明从独立精神看到的
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